














홈페이지 주식회사 케이스팀(K-STEAM)은 2021년 10월에 설립된 한국계∙중소기업으로, 현재 비상장 기업입니다.
교육∙유아/초등교육 분야의 K-STEAM이 주요 제품/서비스입니다.
본사는 한국∙울산광역시에 위치해있습니다. 현재 대표자는 장민혁입니다.
유사 기업은 호랑에듀∙코어닷투데이∙로지브라더스∙엔트리교육연구소 등이 있습니다.


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| 일자 | 증자 후 자본금(누적 주식 발행량) | 주식 종류 | 주식별 누적 발행량 |
|---|---|---|---|
| 2021-10-08 |
* 해당 정보는 기업이 발행한 자본금(증자) 관련 정보를 모두 포함하지 않을 수 있으며, 일부 내용은 부정확할 수 있습니다. 최종 확인은 등기부등본 원본을 참고하시기 바랍니다.

| 임원 | 최초 등기 | 최근 등기 | 전체 등기 소속 |
|---|---|---|---|
![]() 한국∙만 ??세 | 대표이사 2021-10-08 | ||
![]() 한국∙만 ??세 | 사내이사 2021-10-08 |
| 회사 | 제품/서비스 | 기술 | 분야 | 투자 유치 | |
|---|---|---|---|---|---|
현재 ![]() 케이스팀 한국∙중소기업 | ![]() K-STEAM 초중고 교사 대상 아두이노·AI 교육 인터넷 강의 플랫폼 | 프로그램개발 | 교육 유아/초등교육 | 알 수 없음 알 수 없음 | |
![]() 호랑 한글 프로그래밍 언어 기반의 코딩 교육 서비스 | 프로그램개발 | 교육 유아/초등교육 | Seed 알 수 없음 | ||
![]() 토닥북 의사결정 기반 AI 인터랙티브 동화책 플랫폼 | 프로그램개발 | 교육 유아/초등교육 | 알 수 없음 알 수 없음 | ||
![]() 코드모스 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 게임형 온라인 코딩 교육 솔루션 | 프로그램개발 | 교육 유아/초등교육 | Series A 10억원 | ||
![]() 엔트리 비영리 초중생 소프트웨어 교육 플랫폼 | 프로그램개발 | 교육 유아/초등교육 | M&A 51억원 | ||
![]() 에이아이런 전국 초·중·고 학생들을 대상으로 인공지능과 챗봇의 기초 원리를 쉽게 가르치는 교육 서비스 | 인공지능 | 교육 유아/초등교육 | Seed 1억 7500만원 | ||
![]() 코들 교실단위 코딩수업의 진행을 돕는 웹 기반 코딩교육환경 솔루션 | 클라우드 | 교육 유아/초등교육 | Seed 알 수 없음 |
| 구분 | 케이스팀 | 호랑에듀 | 코어닷투데이 | 로지브라더스 |
|---|---|---|---|---|
| 제품/서비스 |
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|
|
|
| 국적 | 한국 | 한국 | 한국 | 한국 |
| 분류 | 중소기업 | 스타트업 | 중소기업 | 스타트업 |
| 본사 소재지 | 한국 > 울산광역시 | 한국 > 경기도 > 안산시 | 한국 > 울산광역시 | 한국 > 서울특별시 |
| 분야 | 교육 1 | 교육 1 | 교육 1엔터테인먼트 1 | 교육 1 |
| 기술 | 프로그램개발 1 | 프로그램개발 1 | 프로그램개발 2 | 프로그램개발 1 |
| 업력 | 5.1년 | 3.4년 | 10.7년 | 10.3년 |
| 매출 | 알 수 없음 | |||
| 임직원수 | 알 수 없음 | 10명2026년 8월 | 4명2026년 8월 | 24명2026년 8월 |
| 누적 투자 유치액 | 알 수 없음 | 알 수 없음 | 알 수 없음 | |
| 최근 투자 라운드 | 해당 없음 | Seed | 해당 없음 | Series A |
| 최근 투자 유치일 | 해당 없음 | 해당 없음 | ||
FI 투자자 (누적 집행금액순) | 해당 없음 | 해당 없음 | 해당 없음 | 3개사 |
SI 투자자 (누적 집행금액순) | 해당 없음 | 해당 없음 | 해당 없음 | 1개사 |
해외 투자자 (누적 집행금액순) | 해당 없음 | 해당 없음 | 해당 없음 | 해당 없음 |

대표는 "네일아트 시장이 지속적으로 성장하고 있다"며 "내년 1월19일 어플리케이션 정식 출시 예정"이라고 말했다. 끝으로 장민혁 주식회사 케이스팀 대표는 '블록코딩 모바일 앱 및 STEAM교육 콘텐츠 개발'에 대해 발표했다.



K-STEAM(케이스팀) 디지털 트윈스쿨은 예체능 분야 비대면 학습을 지원하는 서비스다. K팝, 브레이크댄스, E-스포츠 분야 교육과정과 함께 AI기술을 활용한 학습자 안무동작 평가 기술 등이 제공된다. 올해 말부터 미국...




































































































